12 de outubro de 20264 min de leituraGameDev2DPixel Art

Pixel art para jogos 2D: tamanho de tiles, paletas e ferramentas

Um guia para começar a fazer pixel art para jogos: como escolher o tamanho dos tiles e a resolução, montar uma paleta e quais ferramentas usar.

Pixel art é muito mais do que um estilo retrô. É uma forma de criar gráficos em que cada pixel é colocado de propósito, e por isso ela funciona tão bem em jogos independentes: é expressiva, leve e possível de produzir com uma equipe pequena.

Neste post, vamos ver as decisões que você precisa tomar antes de desenhar o primeiro sprite: o tamanho dos tiles, a resolução do jogo, a paleta de cores e as ferramentas. No fim, vemos como tudo isso se junta no Tiled para montar os mapas.

Escolha o tamanho do tile primeiro

Em jogos 2D baseados em grade, o mundo é montado com tiles: pequenos blocos quadrados que se repetem, como chão, parede e grama. O tamanho do tile define a escala de toda a arte do jogo, então ele é a primeira decisão.

Tamanho

Característica

Onde aparece

8×8

Pouquíssimo detalhe, visual bem minimalista

Jogos inspirados nos consoles de 8 bits e game jams

16×16

O mais comum: bom equilíbrio entre detalhe e tempo de produção

Muitos RPGs e jogos de plataforma clássicos

32×32

Mais detalhe, mais trabalho por tile

Jogos com personagens maiores e mais expressivos

Se você está começando, 16×16 é uma ótima escolha: dá para expressar bastante coisa sem que cada tile vire uma ilustração demorada. Personagens costumam ter um ou dois tiles de altura (16×16, 16×32 ou 32×32).

Escolhido o tamanho, use-o em tudo. Misturar arte em escalas diferentes é um dos erros que mais deixam um jogo com cara de improviso.

Resolução interna e escala

Jogos em pixel art são desenhados em uma resolução baixa e ampliados para a tela por um número inteiro. Por exemplo, um jogo em 320×180 ampliado 6 vezes ocupa exatamente uma tela Full HD (1920×1080).

Algumas resoluções que se encaixam bem em telas 16:9:

  • 320×180: escala 4× para 1280×720, 6× para 1920×1080 e 12× para 4K;

  • 384×216: escala 5× para 1920×1080 e 10× para 4K;

  • 640×360: escala 2× para 1280×720, 3× para 1920×1080 e 6× para 4K.

Duas configurações são essenciais na engine:

  • Filtro "nearest" (vizinho mais próximo) nas texturas, para os pixels ficarem nítidos em vez de borrados.

  • Escala inteira, para cada pixel do jogo ocupar sempre o mesmo número de pixels da tela. Escalas quebradas, como 2,5×, deixam alguns pixels mais largos que outros.

Paleta de cores: menos é mais

Uma paleta limitada é o que dá unidade à pixel art. Em vez de escolher cores soltas a cada sprite, defina um conjunto fixo e use só ele.

  • Comece pequeno. Paletas de 16 a 32 cores dão conta de um jogo inteiro.

  • Use rampas de cor. Uma rampa é uma sequência do escuro ao claro, como os tons de uma mesma grama. Faça as sombras puxarem para tons frios (azul, roxo) e as luzes para tons quentes (amarelo), em vez de só escurecer e clarear a mesma cor.

  • Cuide do contraste. Personagens e itens interativos precisam se destacar do cenário. Uma dica é deixar o fundo mais dessaturado e o que é jogável mais vibrante.

O site Lospec reúne milhares de paletas prontas, que você pode filtrar pelo número de cores e baixar no formato da sua ferramenta. Paletas populares como PICO-8, Endesga 32 e Resurrect 64 são bons pontos de partida.

Ferramentas

Ferramenta

Preço

Destaques

Aseprite

Pago, com código-fonte disponível

O padrão da área: camadas, animação com linha do tempo, modo de tiles e exportação de sprite sheets

LibreSprite

Gratuito

Fork de uma versão antiga do Aseprite, com o básico de desenho e animação

Pixelorama

Gratuito e open source

Feito na Godot, com camadas, animação e versão para navegador

Piskel

Gratuito

Roda no navegador, simples e bom para os primeiros testes

O Aseprite é pago, mas o código-fonte está disponível e pode ser compilado por conta própria, seguindo a licença do projeto. Para quem está começando, qualquer uma das opções gratuitas resolve.

Dicas para os primeiros sprites

  • Comece pela silhueta. Se o personagem não é reconhecível pintado de uma cor só, nenhum detalhe vai salvá-lo.

  • Evite linhas irregulares. Em curvas e diagonais, os degraus devem crescer ou diminuir de forma regular (1, 2, 3 pixels), sem saltos aleatórios.

  • Cuidado com o "pillow shading". Sombrear das bordas para o centro, sem uma fonte de luz definida, deixa tudo com cara de almofada. Escolha de onde vem a luz e mantenha a mesma direção no jogo inteiro.

  • Teste no tamanho real. Desenhe ampliado, mas olhe sempre a arte em 1× e na escala do jogo.

  • Faça tiles que se repetem bem. Teste o tile de chão repetido numa grade de 4×4 para ver se aparecem padrões estranhos.

Do sprite ao mapa

Com os tiles prontos, junte-os em um tileset: uma única imagem com todos os tiles alinhados na grade, sem espaços entre eles ou com um espaçamento fixo. Esse arquivo é importado no Tiled, onde você pinta os mapas, cria camadas e configura terrenos e colisões, e depois exporta tudo para a sua engine.

Conclusão

Boa pixel art começa com decisões simples e consistentes: um tamanho de tile, uma resolução que escala por números inteiros e uma paleta limitada. Com isso definido, cada sprite novo se encaixa no mesmo mundo. Escolha uma ferramenta, desenhe um tile de chão e um personagem, e monte o seu primeiro mapa no Tiled.

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